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TP3 grupal - Cat. Groisman, AM1 - UNA - 15/07/2020

Universidad Nacional de las Artes, licenciatura en Artes Multimediales. 
Materia: Artes Multimediales 1, cátedra Groisman. Año 2020.

Trabajo práctico 3. Análisis de juegos

Juego asignado: Ajedrez

Grupo: Bilbao, Carolina - Juarez, Alan - Marquez, Paula


    El ajedrez es un juego con una gran historia y sus orígenes se remontan hacia el mismo origen de la civilización. Por un lado, se habla que se remonta concretamente a la India en el Valle Del Indo aproximadamente del siglo VI d.C. Aunque la mayoría de los historiadores lo ubican en el siglo VII. Era conocido como Chaturanga, o juego del ejército, y fue difundido mediante las rutas comerciales hasta Persia y luego desde el Imperio Bizantino hacia todo Asia. Asimismo, mediante excavaciones en la Mesopotamia se encontraron evidencias que demostrarían que un juego similar al ajedrez ha existido aproximadamente 4000 años antes de Cristo. Por otro lado, hay una historia que cuenta el juego fue creado para tratar la obsesión por la enfermedad que un rey sufría, mediante una distracción que lo hiciera olvidar de su condición. En este sentido, se sabe que el juego llegó a Europa entre los años 700 y 900 durante el período de conquista de España por el Islam aunque también era practicado por los vikingos y los Cruzados. De esto se han encontrado evidencias mediante excavaciones de una sepultura vikinga en la costa sur de Bretaña, donde se encontró un juego de ajedrez; mientras que en la región francesa de los Vosgos descubrieron unas piezas del siglo X que correspondían al modelo árabe. Se conoce que España e Italia fueron los países donde, en la Edad Media, este juego tenía más popularidad y se jugaba mediante las normas árabes las cuales indican que la reina y el alfil son piezas débiles y avanzan únicamente de casilla en casilla. De todos modos, el ajedrez continúa vigente hasta la actualidad y la versión que hoy conocemos se concibe desde el siglo XV. Ruy López de Segura describió las reglas que actualmente rigen en el año 1561 mientras que el primer reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor en 1749. Uno de los principales cambios en el juego ocurrieron entre los siglos XVI y XVII donde la reina o dama se convirtió en la pieza más poderosa del tablero, en cuanto a movimiento. También, con estas modificaciones, se introdujeron el concepto del “enroque” y  la regla “al paso” o en passant, que da la posibilidad de capturar al peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia. En cuanto al dominio de cada país sobre el juego fue variable; los italianos se destacaron por sobre los españoles y luego los franceses e ingleses les robaron el puesto a medida que durante los siglos XVIII y XIX el ajedrez pasó de ser un juego de la aristocracia a un juego que se disfrutaba en las universidades y cafés. En este sentido, la difusión aumentó cada vez más y se comenzaron a organizar torneos y escuelas. En cuanto a la materialidad de las piezas ha sido muy diversa a lo largo de su historia. Se sabe que pueden ser figurativas o abstractas y han sido de madera, piedra, marfil, hueso, plata, oro, bronce, alabastro, cristal, onix y porcelana. Actualmente también se las puede encontrar en vidrio o plástico. El tablero puede ser tanto de cartón como de madera o vidrio. El estilo tradicional es de tamaño relativamente grande aunque se han fabricado versiones de bolsillo y hoy en día también se encuentra en su versión digital donde los jugadores pueden ser el rival de la computadora. 
    En cuanto a los aspectos lúdicos, es un juego con reglas estructuradas donde los jugadores se ubican sentados y enfrentados, separados por medio del tablero. La casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador debe ser blanca. Las líneas horizontales se denominan filas y las verticales columnas. Las casillas se identifican con coordenadas donde una letra, a-h, para la columna seguido de un número, 1-8, para la fila, el origen se toma como la esquina inferior izquierda del jugador con blancas. Cada jugador tiene dieciséis piezas del mismo color con nombres y características determinadas que representan su ejército. En cuanto a los movimientos, son sumamente estratégicos y solo se pueden mover las piezas respectivas al ejército de cada jugador siguiendo su turno y las normas del movimiento. Cada pieza puede capturar las del enemigo, las cuales son retiradas del tablero. 
     Respecto a la interacción, es un juego de dos personas con un rango de edad mayor a 9 años y es un juego muy competitivo. La acción de cada jugador está organizada en turnos, comenzando por las fichas blancas, y se puede realizar un movimiento por turno. La posición inicial de las piezas, como vimos anteriormente, es fija hasta que algún jugador consigue ganar, se rinde o hay un empate. 
     Los aspectos formales del juego están integrados por los elementos que lo componen es decir, un tablero cuadrado de 64 casillas blancas y negras, un conjunto blanco y otro negro de 16 piezas cada uno compuestas por los siguientes personajes: un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Estas piezas deben estar dispuestas de una manera en particular donde los peones ocupan las ocho casillas de la segunda fila de cada jugador, las torres ocupan las esquinas de la primera fila y junto a estas se ubican los caballos y luego los alfiles. En las casillas centrales de la primera fila se ubican el rey y la dama; el color de la dama coincide con el de la casilla. Cada pieza tiene una función en particular, a saber:

-Torre, movimiento: todas las casillas que se deseen por la misma fila o columna de la original, con límite el final del tablero o la primera pieza encontrada en el camino. Si la pieza es enemiga, está dentro del rango. Captura: si una pieza enemiga es alcanzable, se puede capturar colocando la torre en la casilla ocupada por la pieza enemiga y retirando ésta del tablero. 
  
-Alfil, movimiento: todas las casillas que se deseen por una de las cuatro diagonales que parten de la pieza, hasta el final del tablero o la primera pieza encontrada. Si la pieza es enemiga, está dentro del rango. Captura: se coloca el Alfil en la casilla ocupada por la pieza rival, y ésta se retira. Cada uno de los alfiles comienza en casillas de distinto color, y que no pueden alcanzar las de color contrario.

-Dama, movimiento: funciona como una Torre y un Alfil combinados, es decir, en cualquiera de las 8 direcciones posibles todas las casillas deseadas, hasta el final del tablero o la primera pieza encontrada. Si es rival, está dentro del rango. Captura: se coloca la Dama en la casilla ocupada por la pieza rival retirando ésta del tablero.

-Rey, movimiento: funciona como la Dama pero sólo una casilla por vez, es decir, sólo puede desplazarse a casillas adyacentes. Captura: cualquier pieza enemiga situada en alguna de las 8 casillas adyacentes puede ser capturada, situando el Rey en ella y retirando la pieza enemiga. Nótese que en particular implica que el Rey no puede desplazarse al lado del otro, pues quedaría a su vez atacado por el rival. 

-Caballo, movimiento: puede moverse a una de las 8 casillas que están ubicadas a una cierta distancia suya, sin importar las piezas que pudieran haber en medio. Cada una de estas casillas destino forman una figura de “L” desde la casilla inicial. Todas ellas son de distinto color de la inicial. Captura: toda pieza enemiga situada en una casilla destino de un Caballo, sin importar las que haya en medio, puede ser capturada desplazándolo allí y retirando la capturada.

-Peón, movimiento: hacia delante, en la misma columna, una casilla por vez. Si es la primera vez que ese peón es movido (aún se halla en la segunda fila) puede desplazarse 1 o 2 casillas. Captura: a diferencia del resto de piezas, no capturan como se mueven. Cada Peón ataca las dos casillas que están en diagonal hacia delante, de forma que al capturar cambian de columna. Cualquier pieza enemiga que se ubique en estas casillas atacadas puede ser capturada. Además, un Peón dispone de una forma adicional para capturar peones enemigos en una determinada circunstancia (captura al paso). Para ello:  El peón original debe estar en su quinta fila.  El peón rival debe estar en su posición inicial en una columna adyacente.  El rival debe avanzar dos pasos su peón, de modo que ambos peones quedan juntos en la misma fila.  En ese momento, si el jugador quiere, puede capturar al enemigo como si éste sólo se hubiera movido una casilla, es decir, desplazando el propio en diagonal a la fila siguiente y retirando al capturado. Si decide ignorar la captura en ese turno perderá el derecho a hacerlo. Es la única captura del juego en la que la pieza que captura no acaba en la casilla de la capturada. Coronación: cuando un peón llega a la última fila ha de ser cambiado (coronado) por un Caballo, Alfil, Torre o Dama, aunque el jugador ya posea esa pieza. De esta forma se puede incrementar la propia fuerza al poder disponer, por ejemplo, de varias Damas. Esta sustitución está incluida en el mismo turno del peón.  

  
     Otro de los aspectos a tener en cuenta es la presentación del juego,  generalmente se hace mediante una caja contenedora de madera o cartón. Aunque también, gracias a lo virtual, cabe la posibilidad de jugarlo digitalmente de un modo no tradicional. 

     Para finalizar, a través de este análisis hemos extraído dos conceptos que sintetizan la esencia del juego: la linealidad y dinamismo. Esta elección se debe a que el juego debe seguir estrictamente las reglas y cada jugador debe mantener su estrategia, por eso es lineal. Por otra parte, es dinámico porque cada jugador es libre de hacer los movimientos que considere necesarios, lo cual puede cambiar el curso del juego; aunque siempre sujeto a la regla de respetar el turno correspondiente y realizar un único movimiento por jugada. Al mismo tiempo, una de las características más importantes que se pueden extraer el ajedrez es que es un juego del tipo cognoscitivo ya que debido a la multiplicidad de alternativas para cada jugada durante una partida y al relativo corto tiempo para escoger la mejor respuesta genera una gran carga cognitiva en el usuario para poder definir su jugada. En este sentido, para el jugador la memoria es un aliado muy importante, muchas de las respuestas pueden basarse en la experiencia o el conocimiento del ajedrecista de posiciones similares jugadas o estudiadas en otras partidas. En otro sentido, es un juego que favorece la socialización de las personas que integren los grupos ya que no es relevante la edad, nacionalidad o idioma de los jugadores; pueden jugar niños con jóvenes o personas mayores y no hay que tener una gran experiencia para poder participar sino que justamente, mediante la práctica se mejora la técnica.

Presentación
Fuentes consultadas:

Historia del origen del ajedrez,  https://users.dcc.uchile.cl/~jegger/ajedrez/HistoriaAjedrez.htm , consultado el 04/07/2020.

Historia del ajedrez, http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php,  , consultado el 05/07/2020.
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